Opinião: três fatores que ajudam a explicar a crise e a retomada da MIBR
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Meu nome é Cairo Barbosa, sou historiador formado pela UERJ e professor da educação básica. Desde a virada do milênio, no início dos anos 2000, me apaixonei por Counter-Strike. De um “quase pro player” frustrado no 1.6 até o momento que voltei a acompanhar mais de perto o game com a ascensão da então LG, em 2016, já no Global Offensive, foram muitas idas e vindas. Hoje, tenho me dedicado a acompanhar o cenário profissional de forma mais atenta, analisando dados, partidas, torneios, jogadores. E é esse o caminho que pretendo seguir daqui para frente.
A MIBR
A última vez que a torcida brasileira e os fãs da MIBR mundo a fora puderam gritar “é campeão” foi no distante agosto de 2018, no ZOTAC Cup Masters Grand Finals, realizado em Hong Kong, na China. Nesse campeonato, o elenco dava os primeiros passos com os estadunidenses Jake “Stewie2K” Yip e Tarik “tarik” Celik. Na final, vitória sobre a Kinguin, do lendário Wiktor “TaZ” Wojtas, por 3 mapas a 0.
Depois disso, a maior agremiação da história do CS brasileiro entrou em queda livre. Gabriel “FalleN” Toledo e companhia não conseguiram mais repetir os resultados que os levaram à posição de melhor do mundo entre os anos de 2016 e 2017, período em que conquistaram dois Majors e inúmeros troféus de campeonatos tier 1.
No último torneio presencial jogado por completo, a DreamHack Open Anaheim 2020, realizada entre 21 e 23 de fevereiro, o time mais uma vez teve uma atuação muito abaixo do esperado. São quase dois anos de péssimas exibições em torneios, pouquíssimas finais disputadas e nenhum título na recheada galeria de taças.
Para piorar tudo, na estreia na Flashpoint, liga que reúne equipes tier 2/3 do cenário, derrota para a modesta equipe da Chaos, à época capitaneada por Owen “smooya” Butterfield. Após isso, segundo diversas fontes e sites, Wilton “zews” Prado foi desligado do time, mas o anúncio oficial só ocorreu dias depois, no dia 25 de março.
Mas foi nesse mesmo torneio que o time esboçou uma reação: após a primeira partida, a equipe conseguiu boas vitórias contra equipes como Envy, Gen.G, Orgless e a mesma Chaos. Agora sob o comando de Ricardo “dead” Sinigaglia, que assumiu oficialmente o papel de treinador do time, foi possível perceber uma mudança no estilo de jogo nesses confrontos. Em outro campeonato, a ESL Pro League Season 11 North America, porém, tal mudança não surtiu tanto efeito em relação a resultados imediatos. Foram três derrotas: uma avassaladora para a Team Liquid, e outras duas, em partidas equilibradas, para FURIA e EG. Com duas vitórias, obtidas sobre a Swole Patrol e a 100thieves, o time acabou se classificando nos critérios de desempate.
Após esse período intenso de jogos, a torcida brasileira voltou a se perguntar se finalmente a equipe brasileira está retomando as boas atuações. Ao mesmo tempo, algumas pessoas afirmam que tais resultados não representam de fato uma retomada da qualidade do time, especialmente porque as vitórias foram obtidas contra equipes de menor escalão.
Nesse sentido, a pergunta que fica é: o que explica essa fase ruim/turbulenta? Se o time de fato está retomando seus melhores momentos, quais mudanças estruturais importantes foram ou ainda devem ser feitas?
Ao que parece, se nos valermos das ideias ventiladas por zews e ynk nos últimos tempos, veremos que a crise é motivada por uma estrutura mais profunda, ligada à “cultura do time”. Isso pode ter a ver com a forma como os players abordam a profissão, por exemplo. Esse é um assunto que merece um debate mais profundo, algo que tentaremos fazer em um próximo artigo.
Por agora, após pesquisas e análises, arriscarei, nesse longo texto, uma explicação baseada em três fatores estruturais que, ao meu ver, fazem com que a má fase perdure ou, ao menos, que a retomada seja mais penosa. São eles: emocional, tático e map pool.
Emocional
Um aspecto fundamental e basilar essa fase difícil da equipe certamente está ligado à questão psicológica e emocional. Quando falo em “psicológica”, utilizo o termo lato sensu, ou seja, em sentido amplo, não necessariamente clínico/médico. Explico de forma mais simples: um dos aspectos mais impactantes da ascensão meteórica da antiga LG/SK foi a força mental em momentos de adversidade. Vejamos os mesmos exemplos de alguns torneios (Columbus 2016, Cologne 2016 e Epicenter 2017).
Na campanha do primeiro título de Major, na semifinal contra a Team Liquid, o time perdia por 15×9 na Mirage. Após a jogada épica de Marcelo “coldzera” David na região do tapete do bomb B, a equipe se recuperou, empatou o placar em 15×15, levou ao OT e conseguiu a vitória por 19×15, mostrando resiliência e uma capacidade de recuperação incrível.
Na final contra a Natus Vincere, o time brasileiro, no lado TR do mapa, virou o half perdendo por 11×4. Jogando de CT, recuperou-se na partida e aplicou o mesmo placar, 11×4, levando o jogo ao OT. Nos rounds decisivos, 4×2 para a LG e vitória assegurada. No mapa seguinte, Overpass, com a confiança em alta, um resultado acachapante por 16×2 e a demonstração de um amplo domínio tático, técnico e mental. Título merecido e um mundo assombrado com o talento do time, mas também com a capacidade psicológica de não se abalar em momentos adversos, revertendo resultados improváveis.
No ESL One Cologne 2016, na final contra a Team Liquid, o time brasileiro mostrou amplo domínio no confronto. No primeiro mapa, Train, venceram os dois pistols e não deram chance aos norte-americanos, que não conseguiram vencer mais que dois rounds seguidos. Na Cobblestone, outro resultado avassalador: 16×6. Nesse campeonato, o destaque mesmo ficou por conta da brilhante atuação na semifinal contra Virtus.pro. De cara, os brasileiros perderam na Cobblestone, por 19×17, em um OT de tirar o fôlego. Contudo, não se frustraram e buscaram a rápida recuperação, que veio nos dois duelos seguintes: 16×5 na Nuke e 16×12 na Mirage.
A saga continuou naquela que foi considerada uma das maiores finais de campeonatos da história do CS:GO. O EPICENTER 2017, realizado na Rússia, foi palco do confronto entre SK e VP em uma incrível MD5. A derrota dos brasileiros por 16×10 no mapa de abertura, Mirage, não abalou a confiança da equipe, que se recuperou e venceu a Inferno (16×6). Na Train, terceiro mapa, um duelo equilibradíssimo. A line que contava com FalleN, cold, TACO, fer e boltz mostrou um alto poder de concentração e muita estabilidade emocional, e recuperou um placar adverso de 2×13. No OT, vitória por 19×16.
Mas, o espetáculo maior ficou reservado ao último mapa: na Cobblestone, a SK virou a metade da partida, jogando de TR, perdendo por 8×7. Do lado CT do mapa, perdeu os 3 primeiros rounds, mas se recuperou e garantiu o empate em 15×15. Novamente no OT, os brasileiros conseguiram a vitória por 22×18. A torcida brasileira teve a certeza de que, além de ser um time muito potente em skill e táticas, a força da equipe estava mesmo na capacidade mental de reação diante das adversidades encontradas nos jogos, em especial nos momentos em que era necessário reverter placares considerados perdidos.
O que se viu nos últimos tempos, em diversas ocasiões, foi justamente o inverso. É bastante evidente que a péssima fase in-game abala a confiança. Isso se reverte em péssimas tomadas de decisão em momentos-chave das partidas. No CS:GO Asia Championships 2019, o time começou bem o confronto semifinal contra a ENCE (equipe já em declínio após a saida de Aleksi “Aleksib” Virolainen’s), vencendo a Train por 16×14. Porém, com atuações bem ruins na mirage (11×16) e na Overpass (10×16), o time acabou eliminado do campeonato e viu uma ótima chance de ser campeão ir por água abaixo.
Na última DreamHack Anaheim, por exemplo, primeiro torneio após a troca de LUCAS1 por meyern, o que se viu nos dois confrontos contra a Complexity (na estreia e na partida eliminatória) foram diversos apagões que fizeram com que a equipe perdesse praticamente todas as situações de vantagem – 3×2, 4×2, 5×3, 5×4. O nervosismo ficava evidente em muitas tomadas de decisão equivocadas, que davam ao adversário a possibilidade de recuperar rounds praticamente perdidos.
Nessa sucessão de erros às vezes primários, que em condições normais não seriam cometidos pelos brasileiros, ficava cada vez mais nítido que a estrutura emocional da equipe não estava tão fortalecida quanto o necessário. Até mesmo nas partidas em que começavam bem, bastava que o adversário iniciasse uma reação mínima para que a MIBR desmontasse completamente e entregasse o jogo.
Durante muito tempo, analistas, torcidas e fãs alertaram para o fato de que, na era da profissionalização do CS:GO, os melhores times do mundo, especialmente Astralis e Team Liquid, por exemplo, tinham um ótimo trabalho de psicologia realizado por profissionais gabaritados. Ao que parece, foi só depois de muita resistência que os brasileiros foram atrás de João Ricardo Lebert Cozac, doutor pelo laboratório de Psicossociologia do Esporte da Universidade de São Paulo (USP). Ainda engatinhando, o trabalho parece ter rendido alguns frutos de imediato, mas precisa ser intensificado para que o time retome a capacidade de concentração, de resistência à pressão e, sobretudo, de estabilidade emocional diante das adversidades.
Claro que agora com a situação da pandemia mundial do coronavírus talvez seja mais difícil, mas ter um acompanhamento mais próximo da equipe, próximo daquilo que é feito por Marcos Bernardo, Perfomance Coach da FURIA, que presta assistência aos players não somente à distância, mas sobretudo presencialmente na rotina de viagens, torneios, bootcamps etc, poderia ser um diferencial nesse momento. Em suma, nos parece ser fundamental a MIBR invista nesse “fortalecimento emocional”, tendo em vista que, no nível de competitividade de hoje, o fator psicológico pode decidir uma partida e um título em questão de segundos. Esse aspecto da “inconstância mental”, contudo, está ligado a outra questão: a falta de vitórias e, por conseguinte, a ausência de confiança. Para que a equipe tenha boas atuações novamente, é preciso rever também um outro aspecto: o estilo de jogo.
Tática e estilo de jogo
Essa talvez seja a questão mais polêmica e ao mesmo tempo mais complexa. Durante um bom período, FalleN foi considerado uns dos melhores capitães de CS:GO do mundo. Na fase de ascensão meteórica entre 2016 e 2017, o time brasileiro mostrava uma diversificação de jogadas interessantíssima no lado TR. Em alguns momentos, um jogo mais passivo, com holds e aberturas progressivas de espaço, tentando deslocar as defesas e encurralar os times adversários.
O complemento às jogadas vinha com bons usos de granadas, em especial smokes e molotovs, que facilitavam as entradas nos bombs. Quando era preciso, a “trocação” ficava a cargo de players muito skillados, como fer, fnx, coldzera, felps etc. Esse estilo passivo era, à época, o meta: diferentemente de um CS baseado apenas na mira, nos rushs avassaladores, os brasileiros aplicaram um jogo mais reativo, de trabalho lento, gradual e muito seguro.
Porém, nos últimos tempos essa abordagem tática parece ter caído em desuso. A ascensão meteórica da FURIA, time brasileiro que explodiu na cena internacional ano passado, foi possibilitada pela abordagem de um meta “misto”: agressivo + passivo. Nas duas vitórias contra a Astralis na ECS Season 7 Finals, por exemplo, a equipe de Kaike “KSCERATO” Cerato e cia. aplicou um jogo bastante agressivo, com entradas combinadas entre jogos de smokes e molotovs rápidos e muita trocação franca, surpreendendo o adversário. O time dinamarquês, adepto de um estilo mais tático e passivo, se viu em situação difícil com a imprevisibilidade dos brasileiros. O mesmo assombro já havia atormentado outros times em um torneio anterior, a DreamHack Masters Dallas 2019, no qual a FURIA perdeu na semifinal contra a Team Liquid, então melhor time do mundo, terminando na 3ª/4ª colocação após bater NRG (atual Evil Geniuses), Fnatic e Vitality.
A mesma FURIA, na estreia na ESL Pro League Season 11 North America, fez um jogo sensacional contra a Team Liquid, com vitória brasileira por 2×1. O que se viu dentro do jogo? Uma inteligência tática incrível, especialmente no lado TR na Inferno, mesclando agressões na B, com entradas absurdamente rápidas e coordenadas, apostando muito na mira. Quando era preciso, aplicavam uma hold, trabalhando espaços no mapa, fazendo com que o adversário se mexa, gaste bombas e saia da zona de conforto, facilitando o domínio dos espaços posteriormente.
No mesmo torneio, contra a própria MIBR, o time comandado por Nicholas “guerri” Nogueira teve atuação de gala na train e na mirage, vencendo o confronto por 2×1. Novamente explorando o “meta misto”, combinaram dois estilos de jogo que não são antagônicos: um mais agudo, que tenta decidir os rounds no primeiro minuto de jogo, combinando entradas rápidas, agressividade na mira e um trabalho de granadas bastante eficiente e cirúrgico; e outro mais “passivo”, baseado no domínio lento do mapa, com exploração ampla de todos os espaços e muita paciência para aproveitar os erros adversários. No caso do segundo estilo, não se trata apenas de realizar um hold estéril, ineficiente e que não causa incômodo ao adversário: é preciso arriscar, pegar informações, em alguns casos pescar jogadores e, sobretudo, ler taticamente o oponente, facilitando a definição da entrada nos bombs e o domínio completo do caminho até o plant da c4.
A MIBR atual, até pouco tempo, parecia remar na contramão desse “meta misto”. Na própria DreamHack Open Anaheim 2020, por exemplo, o que a torcida viu foi novamente aquele estilo completamente passivo e estéril, bastante previsível, voltado para cozinhar o jogo e fazer com que o adversário possivelmente erre para que o espaço seja aproveitado e a entrada realizada. Contudo, os adversários já conhecem essa abordagem dos brasileiros e procuram reagir a ela da forma mais correta possível. Na metáfora do futebol, a equipe parecia insistir em um estilo “retranqueiro”, em que os jogadores ficam atrás da linha da bola esperando um vacilo do adversário para chegar à área e, por conseguinte, ao gol. Não à toa, nesse torneio, novamente vimos plants de c4 faltando 10, 15 e até 5 segundos e aquele “deus nos acuda” de sempre.
Especialmente quando aplicado no lado terrorista do mapa, esse estilo de jogo insosso gera efeitos bastante previsíveis, facilitando a vida dos oponentes. Os placares na “Anaheim” mostram isso: na abertura contra a Complexity, na Dust2, fizeram apenas 4 rounds de TR. Na partida decisiva do grupo B, novamente contra a Complexity, no mapa da Nuke, fizeram apenas 1 round de terrorista, resultando na derrota por humilhantes 16×2.
Na própria BLAST Premier Spring Series 2020, campeonato anterior, foram apenas 6 rounds de TR na Inferno contra a NIP. E na final do qualificatório norte-americano para a IEM Katowice 2020, disputada contra a Cloud9, o quinteto brasileiro fez apenas 1 round de TR na Overpass.
Claro que o time precisa melhorar como um todo, em diversos quesitos dentro e fora do servidor. Mas saltava aos olhos dos fãs o fato de que a equipe, além de ter uma defesa frágil em diversos mapas, quase nunca consegue furar os bloqueios adversários quando está no lado terrorista. Muito disso se deve à previsibilidade do jogo, à monotonia da tentativas de domínio, que na maioria das vezes se torna uma ocupação de espaço ineficaz e sem um propósito final, dificultando em muito as entradas que o time vai realizar nos bombsites na hora de decidir o round.
Em seu twitter, TACO disse, no dia 25/02, que tinha apreço pelo estilo de jogo da Fnatic. Em uma equipe que mescla veteranos e jovens talentos do cenário sueco, a retomada da tag lendária, que hoje se encontra no top5 da hltv, passou por uma transformação radical da abordagem de jogo, se aproximando disso que estamos chamando de “meta misto” (agressividade e objetividade + cadência eficaz).
Para ser justo, é preciso dizer que os primeiros traços dessa mudança necessária já foram vistos nas últimas vitórias, tanto na Flashpoint quanto na própria Pro League. Parece que finalmente os jogadores se deram conta de que não estão mais em 2016 e 2017. O caminho a ser trilhado, do ponto de vista tático, é esse: ao invés de querer inventar a roda ou tentar ser o time “do contra”, a MIBR precisa se adequar da melhor forma possível ao novo estilo de jogo utilizado pelas melhores equipes do mundo, tais como Natus Vincere, Astralis, Team Liquid, Mousesports, FaZe, FURIA, etc.
Porém, para que essa nova proposta seja eficiente, o time precisa criar também cenários favoráveis para que o jogo possa fluir da melhor maneira possível. Isso vem com muito treino, não há dúvida, mas passa também por escolhas corretas de mapas nos quais a equipe se sinta à vontade na execução das abordagens táticas e, por consequência, consiga vencer rounds e imprimir um ritmo à partida, dominando e brecando os adversários da melhor forma possível. Por isso, é preciso falar de “map pool”.
Map Pool
No auge da fase gloriosa do time, ainda sob as tags LG e SK, um dos aspectos mais consistentes das atuações brilhantes dos brasileiros era a força do seu map pool. De cara, é possível destacar que quatro mapas faziam parte dos picks permanentes da line: Mirage, Train, Overpass e Cobblestone. A título de exemplo, lembramos novamente três dos maiores títulos do time nos dois primeiros anos de vitórias: no MLG Columbus 2016, primeiro Major conquistado pela então tag da Luminosity Gaming, na final contra a Natus Vincere de Danylo “Zeus” Teslenko, os três mapas selecionados foram Mirage, Overspass e Cobblestone. A equipe brasileira aplicou um 2×0, com vitórias por 19×17 (Mirage) – palco de uma virada épica – e incríveis 16×2 (Overpass).
No Major seguinte, novamente o título foi conquistado sem perder nenhum mapa na final contra a Team Liquid: 16×7 na Train e 16×6 na Cobblestone. Por último, no lendário e épico confronto contra a polonesa Virtus.pro pelo EPICENTER 2017, vitória por 3×2 e ótimas atuações nos mapas Inferno (16×6), Train (19×16) e Cobblestone (22×18).
Analisando esses dados, além de inúmeras outras partidas ao longo dos anos gloriosos do time, é possível cravar: um ponto forte da equipe era seu map pool consolidado e estruturado, com alguns picks prioritários que faziam com que eles fossem praticamente imbatíveis em alguns torneios. Os três exemplos citados acima, assim como outros (IEM Sidney 2017, ECS Season 3 Finals 2017 e BLAST Pro Series Copenhagen 2017) mostram que durante um bom tempo, em especial nos eventos grandes, ao menos Train, Overpass e Cobblestone eram cenários cativos da line, e que o estilo de jogo do time fluía perfeitamente bem nas situações que se apresentavam, muito por conta de um domínio considerável das posições, entradas, defesas, etc.
Em suma, nos confrontos decisivos em MD3 e MD5, LG/SK escolhiam alguns mapas nos quais tinham absoluto domínio sobre os oponentes. É como se, na metáfora do futebol, em jogos de mata-mata, os brasileiros, mesmo que perdessem fora de casa, tivessem a certeza de que jogando em seu território a reversão de placares desfavoráveis e a vitória eram certas.
À exceção da Cache, que consta no gráfico mas foi jogada apenas 21 vezes ao longo do ano, todos os outros números confirmam a hipótese de que havia uma ampla dominância do time em alguns mapas. Entretanto, essa força em map pool não é o que vemos hoje, em especial desde a entrada na MIBR a partir de junho de 2018, momento que marca a derrocada do time brasileiro.
Nesse último gráfico (2018), fica evidente que a grande mudança é a perda dessa identidade forte com alguns mapas e uma tentativa de diversificação das possibilidades de escolha dos cenários, pulverizando a própria força que tinham anteriormente. Salta aos olhos a diminuição drástica do pick da Overpass, que teve queda de 20% nos índices de vitória. Além disso, ficou evidente a preferência pela Inferno, mapa em que, a despeito da predileção, tiveram apenas 56% de êxito. A maior mudança, porém, foi que com a saída da Cobblestone da rotação, mapa no qual tinham os melhores índices até a virada para 2018, houve uma inclinação à escolha constante da Dust2, onde as taxas de vitória (63%) não se assemelham, nem de longe, às da Cobble, melhor escolha do time em 2017, com 80% de vitórias. Além disso, tentaram arriscar e investir mais na Cache, na qual não obtiveram bons resultados (apenas 46% de vitórias). Isso tudo, somado à insistência em não jogar Nuke, fez com que a identidade de mapas que foi um dos pilares do time entre os dois primeiros anos do sucesso fosse destruída. Essa mudança pode ser explicada também a partir dos dados de 2019, talvez o pior ano do time desde o início da empreitada internacional em 2016, conforme mostra o gráfico.
O time brasileiro saiu de um espectro de 5 ou 6 favoritos para uma expansão de atuação em até 8 mapas. Esses dados da imagem acima confirmam o seguinte: ao invés de ter uma identificação forte e um bom domínio de um número mínimo de mapas, que garantiam algumas vitórias e davam segurança aos brasileiros, passou-se a uma ampliação da escolha e, por consequência, a uma pulverização da qualidade das atuações. É por isso que, se perguntamos à torcida hoje qual é o melhor mapa do time brasileiro, é possível que boa parte dos fãs não consiga ter certeza ou clareza na hora de responder.
Nas últimas estatísticas da HLTV, contando de 3 meses até hoje, é possível ver que os números de vitórias estão bastante diluídos em diversos mapas: na mirage e na overpass, 66%; na inferno e na train, algo próximo de 60%; na vertigo, 57%; na lanterninha, nuke (33%) e dust2 (28%). A pulverização e o fato de jogarem praticamente todos os mapas faz com que os números sejam equilibrados, mas também reforça a imagem de um time sem uma grande identidade fixa, sem um ou dois “mapas da casa”.
Essa identidade, contudo, é algo presente na filosofia de jogo de três dos melhores times atualmente. Em geral, eles têm um “mapa da casa”, aquele em que a vitória é praticamente certa contra a maioria dos times do mundo, e dois mapas “secundários”, nos quais também são fortíssimos.
Vejamos os dados dos últimos 3 meses em todos os jogos possíveis (online ou não). A Natus Vincere, que tem como “permaban” a Vertigo, venceu 100% dos confrontos na Overpass, 87% na Train e 93% na Mirage. Nos demais, números que oscilam entre 65% e 40%. Já a G2, que tem como “permaban” a Overpass, venceu 100% dos confrontos na Inferno, 75% na Vertigo e 70% na Nuke; no resto, os números vão de 50% a 60%.Por fim, a Mousesports, que também tem a Overspass como ban permanente, tem 100% de vitórias na Mirage, 88% na dust2 e 70% na Train; no restante, os números oscilam dentro do limite do aceitável (entre 60 e 66%). Poderíamos continuar citando outros time que se encontram hoje no top10 e têm um “cardápio de mapas” bastante ajustado e encaixado, mas só com esses três exemplos é possível ver como há um caminho específico sendo trilhado pelas equipes que têm obtido maior sucesso.
A MIBR precisa recriar essa identidade de mapas. Sem ela, é difícil dar fluidez ao próprio estilo de jogo “misto” que já mencionamos. Na DreamHack Open Anaheim 2020 o time passou a vetar permanentemente Inferno, pickando Nuke. Foi exatamente nesse último mapa que a equipe teve boa atuação contra a ENCE (16×8). Mas, nos jogos seguintes, todos realizados online, o time continuou optando pela pulverização/pluralização, tentando jogar todos os mapas possíveis, sem ter um “permaban”.
Para ser justo, nesse período de retomada de algumas vitórias no último mês foi possível ver um esboço de mudança, com alguns mapas que tinham sido abandonados voltando à baile. Se tomarmos apenas o período do início de março até aqui, os dados já são mais animadores: com a Nuke voltando a ser “permaban”, obtiveram 100% de vitórias na Vertigo, 75% na Mirage, 75% na Overpass e 71% na Inferno.
Se o time optar por seguir novamente a tendência das melhores equipes do mundo, então talvez o caminho seja exatamente esse: fortalecer Train, Inferno e Overpass como os três mapas mais sólidos; manter Mirage e Vertigo como as “segundas opções”; e ter Dust2 e Nuke como últimas opções. Caso Cbblestone e Cache voltem à rotação no futuro, essa identidade pode ser ainda mais robusta.
Conclusão
A você que acompanhou o texto até aqui, prometo encerrar logo esse artigo. Antes, apenas algumas palavras finais.
A despeito da crise e da má fase, a torcida continuar a apoiar o MIBR. Tanto é assim que, com os bons resultados recentes, as streams de jogos do time brasileiro, com a alavancagem da quarentena pela covid19, voltaram a lotar.
Ainda que existam detratores e críticos que preferem destruir o legado dos brasileiros, parte considerável dos fãs continua a torcer para o sucesso do time. Muito disso se deve ao próprio potencial na line-up, que hoje conta com FalleN, TACO, kNg, meyern e fer. É preciso dizer, inclusive, que as melhores equipes do mundo têm investido bastante na continuidade de suas formações. Que a MIBR também siga esse caminho e procure fortalecer a identidade coletiva e o teamplay da equipe.
Mas, para isso é necessário que haja uma mudança mais profunda em alguns aspectos que envolvem a própria filosofia de jogo, o método de trabalho e a preparação da equipe, tais como as que citamos acima. Os sinais recentes são positivos e indicam uma tentativa de sair do marasmo que acompanhou o time nos últimos anos, mas isso não pode fazer com que se acomodem novamente na mesmice.
Que essa transformação seja ainda mais profunda e que possamos voltar a ver esse time no lugar de onde ele não deveria ter saído: o topo do cenário de CS:GO mundial.
Foto de capa: MIBR/Divulgação
Cara, esse texto tá muito bem escrito, parabéns. Arrisco a dizer que o que mais me motivou e gerou meu interesse foi justamente isso do que a temática em si do CS.
Muito obrigado pela força e pela leitura, Alexandre!
Parabéns pelo post
Obrigado pela força, Olavo
Concordo com alguns pontos levantando por você. Mas o principal motivo na minha opinião (sem analisar números), é a falta de identidade do time e teamplay. Via que nos jogos deles eles não usavam os utilitários e os jogos hoje estão baseados nisso. Os utilitários hoje valem mais que uma pesca pra buscar os HS’s. O time entrava de peito aberto sem pedir um flash pra afastar o adversário e levavam bala. Time morria em 3×1 2×1 cheio de utilitários. Jogavam inferno e o round mal começava ja ficavam pelados brigando pelo espaço no banana. Agora acompanhando os jogos, tenho visto melhora neste sentido, o time esta pedindo flash pada entrar, estão pescando, matando e recuando, antes eles pescavam matavam e buscavam outro e nisso morriam e ficavam desfalcados. Tenho visto que o time tem avançado no aspecto de análise de jogo, o Fallen tem feito live com analise e isso tem contribuido bastante para melhoras em diversos aspectos.
Bem legal a análise, meus parabéns ao autor, gostaria apenas de acrescentar alguns pontos.
No que diz respeito a map pool os dados apresentados não fazem muito sentido. É natural que um time em boa fase tenha % de vitoria alta em 3-4 mapas que sempre serão jogado por eles, na minha visão o que o time peca em map pool é justamente o contrario do que foi mostrado.
Temos (ou tínhamos) 3-4 mapas onde a derrota é certa, eram eles Inferno, Dust2 e Nuke. Em uma md3 sempre o adversario sai de 1×0 deixando pouca margem para o time depois.
Mapas que são bons, como mirage e train vem deteriorando com o tempo justamente pelo fato do time estar focando esforcos em melhorar overpass e Inferno.
Não considero esta estratégia errada, é apenas um tempo de adaptação da lineup que precisa melhorar nestes mapas para deixar de entregar sempre 1×0 para o adversário, depois disto cria-se o “mapa da casa”.
Outro fator super importante que foi ignorado pelo autor é a mudança constante de lineup, eles estão sem tempo para criar identidade de jogo. Sou torcedor do spfc e tenho alguma propriedade de falar sobre isto, desde 2009 o spfc vem mudando constantemente o time, desde entao nao ganhamos mais nada… este ano mantiveram a base estao muito melhores… continuidade ajuda a melhorar confianca e map pool, fundamental!
No mais acho que o quem tem pegado tb é o fato do fer não querer se enquadrar no estilo profissional de analise de jogo e preparo psicológico do time, talvez esta tenha sido a razão da saida do coldzera, que é fissurado por vitorias e aficionado por treino.
No demais apenas acrescentar que no meta do jogo, seja lento ou rapido os estilos, sempre rola um dominio de mapa rápido, busca por espaço, que pós primeiro momento retorna ser passivo ou não.
A mibr tem muita dificuldade em entender isto, alguns mapas passam 30-40s e não tem dominio algum de espaço, tornando o time muito previsivel…
Daniel, agradeço pelo comentário.
Entendo seu ponto de que “times em boa fase tenham % de vitoria alta em 3-4 mapas que sempre serão jogado por eles”, mas acho que o fundamento disso está justamente no fato de insistir em uma gama menor de mapas para performar bem neles. Os times que têm alargado o map pool estão pulverizando os resultados (7 mapas com 50 a 60% de vitórias é o caso da Astralis, por exemplo, que agora não ta em uma fase tão boa mais). Mas é de fato uma questão para se pensar.
Quanto aos outros fatores, concordo plenamente com você. No final abordei rapidamente a questão da mudança de line. Pretendo voltar a ela brevemente de forma mais aprofundada. Sobre o fer, também será ponto de pauta, pois pretendo discutir a questão da “cultura enraizada” que, a meu ver, passa pela dificuldade do time de lidar com uma era mais “profissional e menos amadora” no que diz respeito à rotina de atleta.
Suas considerações são bem importantes para enriquecer o debate. Valeu mesmo!
Cacio, agradeço muito pelo comentário.
Estou de acordo com sua ideia. Infelizmente, não foi possível abordar esse aspecto no texto. Mas está em pauta e brevemente vou discutir essa questão. Penso que isso da teamplay tem a ver com a falta de continuidade das lines, um problema causado, dentre outros fatores, pela tal “cultura enraizada” a que se referiram zelão e ynk.
Suas considerações são fundamentais enriquecer o debate aqui. Valeu mesmo!