“O Brasil possui um grande papel no mundo dos esports”, diz diretor de projetos do Esports Charts

Artyom Odinstov é diretor de projetos do Esports Charts, uma agência que coleta e divulga dados de audiência de diversos torneios de esportes eletrônicos. O projeto surgiu para inibir uma prática comum tempos atrás, em que organizadores de campeonatos divulgavam números falsos de público.

“A ideia de criar o projeto do Esports Charts surgiu há vários anos, quando muitos organizadores superestimavam seus números nos relatórios finais. A nossa principal mensagem é carregar a verdade sobre os esports.”

Nos primeiros seis meses de projeto, a agência sequer tinha um site. Eles contavam apenas com uma landing page que redirecionava para o perfil no Twitter. Com o crescimento dos esports e da própria empresa, hoje o Esports Charts possui uma vasta equipe e coleta dados de mais 60 jogos por todo o mundo.

“Agora é um web resource completa, com dezenas de milhares de páginas de dados. Nós trabalhávamos apenas com os jogos mais populares e havia menos de 10 funcionários, agora coletamos dados de torneios de mais de 60 jogos.”

Processando mais de 150 torneios ao mês, a empresa usa de diversos métodos para adquirir informações sobre os eventos, tudo programado com bastante antecedência.

“Os funcionários coletam informações sobre os torneios atuais e futuros através de uma variedade de meios, incluindo meios de notícias chinesas. Quanto aos grandes eventos, temos um cronograma de 6 a 12 meses à frente para não perder nenhum. O principal trabalho antes da publicação de torneios é feito pelos gerenciadores de conteúdo.”

Uma curiosidade que Odinstov pôde notar com as informações coletadas, é que uma boa parte dos jogadores é atraída pelos itens distribuídos durante as transmissões. Assim, muitos não sabem qual torneio estão assistindo e muito menos aonde está sendo jogado, estando lá somente para tentar ganhar algo.

“Se tornou popular a distribuição de itens durante a transmissão de torneios e isso afeta significativamente o número de espectadores. Muitas vezes notamos nos gráficos dos torneios que publicamos, que os jogadores nem sabiam que tal torneio acontecia e nem onde era transmitido.”

Além do crescimento global dos esports, o que mais tem chamado atenção ultimamente é a audiência na China. O país bate recordes de espectadores ano após ano, sendo uma das grandes potências consumidoras deste tipo de conteúdo. O diretor acredita que esse fenômeno está ocorrendo em outras partes da Ásia também, mas como os chineses possuem uma grande população, tudo por lá acaba tendo proporções maiores.

“A situação em muitos países da Ásia é semelhante ao que acontece com os jogos na China. Por exemplo, na Tailândia, os principais torneios são assistidos ao mesmo tempo por 0,4% da população e no caso da China, 0,4% são 5.5 milhões de espectadores. Em muitos países, as pessoas falam sobre jogos de forma diferente do que na China, onde publishers estabelecem monumentos a heróis, conduzem ações em universidades e escolas realizam grandes festivais em muitas cidades. Mas essa prática também está ocorrendo nos países da SEA (Sudeste Asiático), pois as Lan Houses são muito populares lá.”

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Um dos grandes temas de debate entre os fãs de esports é se a China está salvando o Counter-Strike de uma possível “morte”. Muitos têm a percepção de que a audiência e a frequência de torneios no Ocidente está caindo gradativamente, o que pode demonstrar uma saturação do jogo por aqui. O diretor, no entanto, tem uma outra opinião sobre o tema.

“Provavelmente essas pessoas se baseiam em dados da Twitch, mas não levam em conta que muitos organizadores de torneios de CS:GO não transmitem seus eventos na Twitch, como ESL no Facebook e FACEIT no YouTube. As estatísticas desse ano não mudaram, assim como o número de streamers. Em certos meses de 2017, houve uma ligeira queda nos jogadores e isso aconteceu por causa de PUBG e Fortnite. Quanto aos torneios, eles também são populares como antes, apenas o número de grandes torneios diminuiu e o número de torneios de sites de apostas para equipes de tier 2 aumentou. CS:GO ainda é um dos jogos mais populares no Steam.”

O Brasil também é apontado como uma das novas potências no esports. Grandes organizações mundo a fora já miram a audiência brasileira, como no caso de Liquid, NiP e FaZe no Rainbow Six e da mais nova aquisição da Immortals no CS:GO, a MIBR. Para Odinstov, o Brasil é apaixonado pelas suas equipes e isso se reflete bem na audiência em grandes jogos.

“O Brasil possui um grande papel no mundo dos esports. Em todo o mundo, as pessoas conhecem os jogadores brasileiros de CS:GO, as organizações populares e o amor dos torcedores pelas equipes. Muitas vezes notamos que nos jogos do MIBR, Immortals ou Pain Gaming, a audiência aumenta em 2-3 vezes. Isso acontece apenas para espectadores russos e vietnamitas e, claro, para os chineses.”

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