Pouco mais de um ano após o Six Invitational realizado em São Paulo, o Brasil voltou a ser o centro das atenções do competitivo de Rainbow Six Siege com o RELOAD. Durante as finais disputadas no Rio de Janeiro, o The Clutch conversou com Leandro “Montoya” Martins, diretor de esports da Ubisoft na América Latina, a respeito da nova fase do ecossistema, do formato inédito do torneio de pré-temporada e de outros assuntos relacionados.
Em 2025, o sistema de ligas do Siege foi reformulado, com agora apenas quatro regiões englobando as principais competições. Nas palavras do dirigente, a mudança visa manter a sustentabilidade e a solidez de todo o cenário, enquanto as organizações se sentem mais tranquilas para fortalecer sua marca dentro da modalidade.
“A gente sempre leva muito em conta a melhor maneira de conseguir, como você me colocou, abranger a maior quantidade possível de equipes, de territórios e colocando sempre o jogador na maior perspectiva. A gente se consolidou em quatro regiões: South American League, North American League, Europa e Oriente Médio e Ásia, e essas regiões receberam representantes das antigas nove ligas. Então, na South American, há representantes da antiga liga hispânica e do Brasil, e assim também nas outras regiões”, destacou Montoya.
“Dessa maneira, a gente consegue ter ligas que sejam mais representativas, colocar mais investimento em cada uma, criar finais regionais mais sólidas e consistentes, e tornar, para as organizações, um ecossistema mais sustentável, no qual elas consigam, dentro das ligas, mais visualizações, maior audiência, e tenham a oportunidade de levar sua marca para mais territórios”, completou.
Com um formato bastante diferente das competições tradicionais, Montoya sinaliza que o RELOAD permitiu à Ubisoft fazer algo especial para a nova fase do Siege, que também será atualizado a partir de junho. Ele destaca, entretanto, que algumas ideias deste torneio de abertura da nova era podem ser utilizadas futuramente.
“O RELOAD, em específico, foi um evento muito especial porque vem no lançamento do Siege X e como abertura do ano competitivo. Então, ele está em um momento único e especial do jogo, por isso esse formato tão diferente em relação ao modelo de usar balas nas partidas, modelo de um contra um, escolher o oponente…”, destacou.


“Esse modelo competitivo do RELOAD, que é celebrativo, não vai ser aplicado nas nossas competições regionais, nem nos Majors, nem no Six Invitational — é específico. Claro, estamos de olho nele para levar para outras ligas o que funcionou e o que não funcionou”, ressalta Montoya.
Voltando ao assunto sobre as ligas competitivas, Montoya destaca que a transição de nove para quatro ligas passou por feedbacks gerais das partes envolvidas, permitindo, desse modo, garantir o melhor tanto para as equipes quanto para os espectadores.
“Sobre as ligas competitivas, na reformulação do ano passado para este, a gente levou em consideração o feedback das organizações, internamente, juntamente com a BLAST, e a nossa percepção com o público, de como eles engajam e consomem nossas transmissões. Por isso as mudanças do ano passado para este, sobretudo em relação ao calendário. Então a gente olhou com bastante carinho, e essa é sempre uma discussão ativa dentro da BLAST e da Ubisoft, uma vez que estávamos em uma busca tão inovadora, tão ponta de lança, que as coisas estão sendo escritas. Acredito que, nos próximos anos, faremos um trabalho contínuo nessas ligas”, explicou.
Ao ser perguntado sobre a participação de times classificados do Challenger Series para as ligas principais, Montoya destaca que farão parte do programa de receita dos cosméticos de esports, mas com algumas ressalvas em comparação com os times parceiros.
“Sim, eles fazem parte do programa. O programa R6Share permite que as organizações vendam skins e itens digitais dentro do jogo, e há uma divisão de receita entre a Ubisoft e os times. A gente enxerga isso de forma muito benéfica, para a gente muito estratégica, pois as organizações têm a chance de colocar os itens que elas desenharam. A natureza do programa é criar essa conexão entre os esports e o jogo. Então, da nossa liga sul-americana, que terá dez times, cinco deles fazem parte do programa como parceiros, e esses terão as skins dentro do jogo com as suas marcas e seus designs”, explicou.
“As outras cinco, três deles foram selecionados por conta de seu histórico com o Siege, sendo afiliados, e dois classificados pelo Challenger Series terão os mesmos privilégios dos outros. A diferença é que os parceiros participam da receita da venda dos itens de esports com suas marcas; os afiliados, não necessariamente. Mas essa foi uma maneira de encontrar o equilíbrio no desenvolvimento de novas skins, que é bastante pesado e custoso do nosso lado — apesar das organizações criarem — e também de ter um ecossistema mais equilibrado para todos os dez times”, complementou em seguida.
Perguntado sobre os próximos anos do ecossistema competitivo, Montoya explica que as atenções da Ubisoft passarão a se concentrar em cenários melhores, na expectativa de incentivar cada vez mais jogadores casuais a viverem uma experiência próxima do nível profissional.
“A gente espera sempre melhorar o formato, mas sempre procuramos mexer o menos possível para que as organizações e os nossos fãs tenham uma certa previsão do que vem por aí. Então, a gente não deve esperar grandes mudanças no Tier 1 nos próximos anos — talvez alguns ajustes, como fazemos a cada ano tentando melhorar. Mas a grande mudança que a gente deve notar é, sobretudo, no Tier 3, nos campeonatos de comunidade”, pontuou.
“A gente, como Ubisoft, vai investir muito mais nesse cenário, com campeonatos de creators, de organizações, de páginas de comunidade e, por que não, universitários e regionais? A ideia é de que o jogador casual — aquele que trabalha das 17h às 21h e joga à noite — também possa participar desses campeonatos, com as mesmas regras dos profissionais, com premiação legal, celebrar com os amigos e, claro, com o reconhecimento da comunidade, que é o mais importante”, finalizou Montoya.