Designer-chefe da Riot descreve o sucesso da chegada dos itens míticos do League of Legends

Reprodução / League of Legends

A 11ª temporada do League of Legends tem como principal novidade os itens míticos, que foram responsáveis por dar uma renovada no meta do MOBA. No tradicional artigo Visões de Balanceamento, o designer-chefe Mark “RiotScruffy” Yetter da Riot Games descreveu como o sucesso dessa nova classe de itens foi percebido internamente e como a desenvolvedora mede essa receptividade por parte dos jogadores.

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De acordo com o Rioter, o objetivo com a classe de itens é que “nenhum campeão escolha o mesmo item mítico em 75% das partidas”. Na visão do designer-chefe, por mais que seja um número arbitrário, ele “reflete bem quando o campeão tem escolhas viáveis em todas as partidas”.

Por mais otimista que a Riot seja, RiotScruffy garante que a desenvolvedora não acredita que “100% dos campeões cumprirão esse objetivo, mas queremos sempre buscá-lo conforme discutimos e melhoramos o jogo”.

O Rioter ainda falou sobre a felicidade da equipe de desenvolvimento quanto à atualização 1.13, já que nela, “88% dos campeões alcançaram essa meta e evidenciaram um aumento enorme em relação aos valores passados”. A título de comparação, o RiotScruffy falou que, na atualização 10.22, “apenas 20% dos campeões chegavam a esse ponto”.

No artigo, o qual você pode ler por completo clicando aqui, o designer-chefe apontou ainda os sucessos e fracassos em relação à escolha dos itens míticos nas classes dos campeões.

Mago foi a classe com a maior quantidade de sucessos, 27, mas em contrapartida também liderou o ranking dos fracassos, com 7. Por conta disso, RiotScruffy afirmou que trata-se da classe “que achamos estar mais longe do nosso objetivo”.

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